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caLAB
유니티 vfx 그래프 본문
*vfx graph HDRP에서만 작동함.
- VFX graph란?
- 기본적인 interface 및 용어 정리
- 실습
- 정리
VFX Graph란?
VFX graph를 사용하면 노드를 사용하여 visual effect를 작성할 수 있습니다. 매우 복잡한 시뮬레이션뿐만 아니라 간단한 효과에도 사용할 수 있습니다. Unity는 Visual Effect Component 에 사용할 수있는 Visual Effect Assets에 Visual Effect Graphs를 저장 합니다. 장면에서 visual effect Graph을 여러 번 사용할 수 있습니다.
VFX graph 사용하기
- 하나 혹은 다중 파티클 시스템을 생성할 수 있음.
- 메쉬를 추가하거나 쉐이더 속성을 제어할 수 있음.
- 씬에서 사용되는 *인스턴스를 사용자 정의하기 위한 속성을 만들 수 있음.
- 효과의 일부를 켜거나 끄는 이벤트를 만들 수 있음. 그리고 C# 또는 타임라인을 통해 이러한 이벤트를 제어할 수 있음.
- 기본 노드의 하위 그래프를 작성하여 라이브러리를 확장할 수 있음.
- 다른 vfx Graph와 상호작용 가능함. (각기 다른 vfx Graph간 접근 가능)
- 변경 사항을 실시간으로 볼 수 있어 작업에 용이함.
Visual Effect Asset Inspector
update mode
fixed delta time : visual effect project settings에 설정된 고정시간으로 update
delta time : 프레임 시간으로 update
Visual Effect Graph Window Layout
- Toolbar (red) :이 막대에는 시각적 효과 그래프에 전체적으로 영향을주는 컨트롤이 있습니다. 여기에는 Unity가 시각 효과 그래프를 컴파일 할 때 지정하는 컨트롤과 특정 패널을 표시하거나 숨길 수있는 컨트롤이 포함됩니다.
- Node Workspace (Green) : 시각 효과 그래프를보고 편집 할 수있는 곳입니다.
- Blackboard (blue)
Blackboard는 그래프에서 사용하고 검사기에서 수정할 수있는 매개 변수를 저장합니다. 작성할 수있는 다양한 유형의 매개 변수를 구성하기 위해 Blackboard는 범주 및 툴팁을 지원합니다. 새 매개 변수를 만들려면 칠판 오른쪽 상단에있는 + 아이콘을 클릭하십시오. - Target Visual Effect GameObject (Purple) :이 패널은 현재 연결된 게임 오브젝트의 컨트롤을 표시합니다.
Visual Effect Graph Workspace
- System, Context, Block, Node, Comment
System
System은 시각 효과의 주요 구성 요소입니다. 모든 시스템은 렌더 파이프 라인이 다른 시스템과 함께 시뮬레이션하고 렌더링하는 고유 한 부분을 정의합니다. 그래프에서 연속 된 컨텍스트로 정의 된 시스템은 점선으로 표시됩니다.
- Spawn System은 하나의 Spawn Context로 구성되어 있습니다.
- Particle System은 Initialize, Update, Ouput의 연속으로 구성되어 있습니다.
- Mesh Output System은 Single Mesh Output로 구성되어 있습니다.
Context
Context는 처리 단계를 정의하는 시스템의 일부입니다. 컨텍스트는 서로 연결되어 시스템을 정의합니다.
시각 효과 그래프에서 가장 일반적인 4 가지 컨텍스트는 다음과 같습니다.
- Spawn 활성화되면 Unity는 이것을 매 프레임마다 호출하고 스폰 할 파티클 양을 계산합니다.
- Initialize 유니티는 이것을 모든 파티클의 "birth"이라고 부릅니다. 이것은 파티클의 초기 상태를 정의합니다.
- Update Unity는 이것을 모든 파티클에 대해 매 프레임마다 호출하고이를 사용하여 시뮬레이션 (예 : forces and collisions)을 수행합니다.
- Output 유니티는 이것을 모든 파티클에 대해 매 프레임마다 호출합니다. 파티클의 모양을 결정하고 렌더링 전 변형을 수행합니다.
Block
Block 은 Context에 쌓을 수있는 노드입니다. 블록은 상황에 따라 다르며 일부 블록은 특정 컨텍스트에서 사용할 수 없습니다. 예를 들어, 스폰 속도 블록은 스폰 컨텍스트에만 추가 할 수 있습니다.
블록 이름 오른쪽의 확인란을 선택 취소하여 블록을 비활성화 할 수 있습니다. 일부 입력은 입력 이름 왼쪽의 작은 화살표로 접을 수 있습니다. 이를 통해 Vector3의 X, Y 및 Z 구성 요소와 같은 특정 속성에 액세스 할 수 있습니다.
Node
노드에는 지정된 값과 매개 변수 데이터 출력에서 다양한 계산 범위 수행에 이르기까지 많은 기능이 있습니다. 추가, 곱하기 또는 Lerp와 같은 값을 정의하는 대부분의 노드는 Float, Vector 3 또는 Color와 같은 다른 유형의 값을 출력하도록 수정할 수 있습니다.
주석
- Groups
- Sticky Notes
실습
VFX Graph
*참고자료
perlin noise octave
blend 혼합(30: 37)
https://www.youtube.com/watch?v=KnueAgpUL3Y&t=5918s
photoshop blend modes cheat sheet
Reference
https://www.youtube.com/watch?v=PnPXrlIHkaU&feature=emb_logo
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.visualeffectgraph@7.3/manual/index.html
https://www.youtube.com/watch?v=q1sm20g8yqE
https://blogs.unity3d.com/2018/11/27/creating-explosive-visuals-with-the-visual-effect-graph/
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