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Vfx 그래프 GPU event 본문
GPU Event는 다른 시스템의 GPU이벤트 출력에 연결하는 컨텍스트이다.
이는 Update 또는 Initialize 컨텍스트에서 사용할 수 있다.
GPU Event는 두 가지 특징을 가지고 있다.
- GPU는 GPU 이벤트를 계산하고 CPU는 일반 이벤트를 계산합니다.
- 블록으로 GPU 이벤트 컨텍스트를 커스터마이징 할 수 없습니다.
spawn event를 Initialize 컨텍스트에 연결할 때 GPU Spawn Events와 일반적인 Spawn Events를 함께 사용할 수 없다는 것을 알고 있어야 된다. 이 둘은 상호 배타적이다. 한 가지 타입의 Spawn Event(gpu타입 또는 일반타입)만을 Initialize 컨텍스트에 입력할 수 있다.
GPU event 컨텍스트에는 3가지 종류가 있다.
- Trigger Event Always : 항상 실행
- Trigger Event On Die : 파티클 life가 끝날 때 실행
- Trigger Event Rate : 설정한 rate에 따라서 실행
Trigger Event Always
Trigger Event Always 블록은 update시 계속 실행한다.
Count : 매 프레임 생성할 GPU Event 파티클의 수
Trigger Event On Die
파티클이 죽을 때 호출하는 GPU event Trigger 블록이다. 이 블록은 trigger 블록이 컨텍스트의 어느 위치에 있는지와 상관없이 업데이트 컨텍스트의 마지막에서 실행된다.
Count : 파티클 들이 죽을 때 GPU Event로 생성할 파티클의 수.
Trigger Event Rate
일정한 비율에 의하여 파티클을 생성하는 GPU event. rate의 옵션에는 over time(초 당)과 over distance(부모 파티클의 거리 변화에 따라)가 있다. 이 블록은 trigger 블록이 컨텍스트의 어느 위치에 있는지와 상관없이 업데이트 컨텍스트의 마지막에서 실행된다.
아래는 간단하게 GPU event를 사용하는 방법에 대해서 설명해보겠다.
Trigger Event Always와 Trigger Event Rate는 생성 방식이 다른 것이기 때문에 이번에는 Trigger Event Always와 Trigger Event On Die를 이용해서만 vfx그래프 작업물을 만들어 보았다.
아래와 같이 우리가 위에서 공부한 것은 모두 trigger즉 gpu event를 발생 시키기 위한 호출 블록이다.
그렇기 때문에 이 호출 블록을 기본 update혹은 initialize 컨텍스트에 생성한 후에 gpu event 시스템에 이 트리거를 연결시켜 주면 된다. 호출 되었을 때 파티클을 어떻게 동작시킬지를 이 gpu event 시스템에 적으면 된다.
위 이미지에서 보이는 Always 그룹은 기본 시스템이 update시에 계속 호출하는 시스템이다. 그렇기 때문에 이 부분에는 Update Particle Strip을 사용하여 trail을 만들어주기로 하였다. Die그룹은 기본 시스템에 있는 파티클들이 죽을 때 호출되는 시스템이다. 이 부분에서는 기본 시스템에서 생성하는 파티클들을 별 같이 표현하여 여기서는 별들이 죽는 것처럼 흩어지는 파티클들을 표현해보았다.
아래에는 완성된 작업의 영상이다.
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