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목록언리얼 엔진/언리얼 엔진 블루프린트 (5)
caLAB
https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/ProgrammingAndScripting/Blueprints/UserGuide/FlowControl/ 흐름 제어 조건에 따라 실행 흐름을 제어할 수 있는 노드입니다. docs.unrealengine.com 아티스트 최적화 https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/TestingAndOptimization/PerformanceAndProfiling/Guidelines/ 아티스트와 디자이너를 위한 퍼포먼스 지침 콘텐츠와 레벨 디자인 최적화를 위한 일반적인 팁과 정보입니다. docs.unrealengine.com https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/TestingAndOptimizati..
언리얼 엔진의 widget 즉, UI에서 영상을 재생하는 방법에 대해서 정리해보자. 우선, 원하는 영상을 Contents Browser에 추가한다. 그 후에는 Media Player를 생성한다. 미디어 플레이어를 선택하면 아래와 같은 메시지 창이 나오는데 체크 해주면 된다. 그러면 자동으로 Media Texture를 생성해준다. 나중에 우리가 이 미디어 텍스처를 Widget으로 가져올 것이다. 생성된 Media Player를 더블 클릭해서 Loop 설정 및 어떤 영상을 재생할지 선택해준다. Contents Browser에 업로드해두었던 영상이 목록에 뜬다. 위와 같은 설정이 끝났으면 이제 Widget을 만들면 된다. Widget은 User Interface > Widget Blueprint를 통해서 만들..
*언리얼 엔진 OSC 통신 관련해서 몇 가지 버그들이 있었다. 그 중 하나가 float값만 신호를 받아올 수 있다는 것이다. 언리얼 엔진에서 OSC 통신을 하기 위해서는 우선 OSC 플러그인을 다운 받아야 된다. 그 후부터 OSC 관련된 노드들을 사용할 수 있게 된다. 아래는 OSC 관련된 언리얼 엔진 자료이다. 아래 자료들의 노드를 복붙해서 신호가 들어오는지 확인하는 작업을 하면 편하다. Binding to Any Message를 가져오면, 모든 신호를 받아오기 때문에 네트워크 문제가 있는지 없는지 확인할 때 용이하다. https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/WorkingWithAudio/OSC/ OSC Plugin Overview An overview of how t..
언리얼 엔진에는 항상 하나의 Persistent Level (지속 레벨, 퍼시스턴트 레벨)이 있으며, 항상 로드되거나 레벨 스트리밍 볼륨, 블루프린트, C++ 코드를 통해 스트림 인 가능한 서브 레벨 하나 이상으로 구성됩니다. 레벨 창에는 이 레벨이 전부 표시되어, (두꺼운 파랑 글씨로 표시된) 현재 레벨 설정을 변경하거나, 하나 이상의 레벨을 저장하거나, 레벨 블루프린트에 접근할 수 있습니다. 현재 레벨은 레벨 에디터 뷰포트에서 변경할 때 실제로 변경되는 레벨입니다. 이를 통해 다수의 맵에 대한 작업을, 전부 쓰기 가능하게 설정된 경우 쉽게 할 수 있습니다. 위에 있는게 Persistent Level에 대한 설명이다. 위에 글만 봐서는 처음에 뭔 소린가 했다. 하지만, 인간은 자기가 필요하면 방법을 찾..
trigger box를 이용해서 user가 특정 공간에 접근 했을 때 문이 폭발하면서 사라지는 이벤트를 만들어 보도록 하겠습니다. 1. 기본적인 map을 만든 후 trigger지점을 place Actors에서 box trigger를 찾아서 지정해줍니다. > 아래 이미지와 같이 화살표 버튼이 있는 초록색 라인 박스가 생성됩니다. 이 지점에 접근하게 되면 이벤트가 발생합니다. 2. level blueprint를 오픈합니다. 3. 트리거 박스를 선택한 상태에서 노드 추가 창을 열게 되면 가장 상단에 add event for TriggerBox가 보입니다. 여기에서 OnActorBeginOverlap을 선택하시면 user가 triggerbox에 닿았을 때 이벤트를 발생시키는 함수를 만들게 됩니다. print T..