일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | |||
5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
- 터치디자이너 if
- 터치디자이너 timeline
- 터치디자이너 Instancing
- 터치디자이너 함수
- ableton live 10
- touchdesigner displace
- touchdesigner particle
- 터치디자이너 list
- 터치디자이너 에이블톤
- 파이썬reference
- 터치디자이너 오퍼레이터
- 터치디자이너 강의
- 터치디자이너 python
- 파이썬 if
- 터치디자이너 참조
- particleGPU
- 터치디자이너 interface
- 터치디자이너 replicator
- TouchDesigner
- touchdesinger
- displace
- 터치디자이너 인터페이스
- touchdesigner GPU
- TDableton
- 터치디자이너
- 파이썬
- 터치디자이너 파이썬
- 터치디자이너 reference
- 터치디자이너 클론
- 터치디자이너 튜토리얼
- Today
- Total
목록TouchDesigner/TouchDesigner 튜토리얼 (17)
caLAB
windowCOMP를 생성한 후에 perform하고 싶은 operator를 drag&drop한 후에 Parm: Window Operator를 지정합니다. 그 후 아래의 설명을 참고하여 세팅 후 Perform해주시면 됩니다. 1. Justify and Offset To... 다중 모니터일 경우에 어떤 모니터에 perform을 할지를 지정합니다. Bounds of All Monitors로 설정하면 세팅되어 있는 모든 모니터를 사용할 수 있습니다. 2. Justify Horizontal / Justify Vertical 어떤 위치에 perform이 실행될지를 지정합니다. 3. DPI Scaling use DPI Scale을 사용하게 될 경우. 디스플레이 배율의 적용을 받기 때문에 정확한 사이즈 입력을 원할 경..
performance monitor(alt+y / f2) analyze 버튼을 눌러서 성능 확인 가능 프로젝트가 아무것도 없을 때도 프레임을 잡아먹는지는 Frame Trigger(ms)에 analyze를 trigger할 frame ms을 입력하면 해당 ms를 사용할 때 analyze 버튼이 실행된다. Vsync 때문이다. *Vsync란? 컴퓨터의 모니터와 그래픽카드의 프레임 생성과 모니터의 출력 타이밍을 맞추도록 하는 설정 hog CHOP은 cpu 사이클을 소모하여, 성능이 좋지 않은 컴퓨터를 시뮬레이션 하는데 사용될 수 있습니다. * 0.01초는 10ms 지연 (단위: 초) perform CHOP 시간당 프레임 수나 cook을 체크해볼 수 있음. cook이 잘 되면 1을 표시하고 cook에 문제가 생기..
Compute Shader를 사용하게 되면, rop(render output unit)을 생략하기 때문에 pixel, vertex shader보다 속도가 빠르다. 다른 shader들과 마찬가지로 GPU를 제어한다. Touchdesigner에서 Compute Shader를 사용하는 기본 세팅에 대해서 알아보도록 하자. 우선 다른 shader 작업과 마찬가지로, glsl multi TOP를 만든다. 그 후 숨겨져 있는 compute glsl DAT를 연다. glslmulti TOP 파라미터에서 mode를 Compute Shader로 설정한다. 그렇게 되면 에러가 뜨는데 이는 GLSL version을 4.30 이상으로 바꾸면 해결된다. 처음 compute shader DAT를 열게 되면 아래와 같이 보인다. ..
프로젝트 테스트 할 때 perform mode에서 프레임 수 확인할 수 있는 프로그램을 짰습니다. 프레임 수가 일정 이상 떨어지게 되면 색깔이 초록 -> 노랑 -> 빨강으로 순차적으로 변경됩니다.
Vertex Shader Big Picture vertex DATA를 Vertex Shader를 2D, 3D에서 작업할 수 있도록 가져옴. Rasteration을 통해서 Vertex가 Fragment Shader로 변환 가능하게 함. Fragment Shader에서는 픽셀의 값을 결정합니다. glsl MAT 기본 glsl_vertex vertex 정보를 2D 및 3D에 배치하는 작업을 위한 코드 작성. 주로 vertex의 위치값을 변경. TDDeform : vertex위치 변경 TDWorldToProj : rasterization될 준비 완료. glsl_pixel 픽셀의 값 결정. 주로 pixel의 색상 변경. geometry 변형시키기 with Vertex Shader 1.기본 구조 만들기 2. 변경 ..
GLSL 함수 rand(vec2(a, b)) : a,b 사이의 random 값을 구함. fract(float a) : fract는 fractional(분수)의 축약어이다. 정수 부분을 날리고 소수 부분만 반환한다. mod(a, b) : a/b 나머지(modulo) step(a, b) : b가 a 보다 작으면 0을 반환, 그 외에는 1을 반환하는 함수 texture(texture, uv) : 텍스처 함수 *texture vs texelfetch texture : [0-1]로 정규화 된 텍스처 좌표를 처리 *2D texture vs 3D texture texture2D는 uv(st)로 vec2를 값으로 갖는다면. texture3D는 uvw(stp)로 vec3를 값으로 갖는다. 위의 이미지를 참고하면, tex..
GLSL 공부하려는 이유. TouchDesigner은 기본적으로 단일 Thread에서 작동한다. 그렇기 때문에 한꺼번에 여러개의 파티클을 만드는 등 대량의 계산 처리를 한 번에 요구하는 작업에는 효율적이지 않다. GLSL을 사용하면 GPU(multi-thread)를 통하여 연산 처리를 할 수 있기 때문에 대량의 계산 처리를 cpu의 단일 thread보다. 효율적으로 처리할 수 있다. 좀 더 멋있는 작업물을 위해서 공부를 시작해보자! GLSL(openGL shading Language)이란? shader의 일종으로 그래픽에 최적화 된 언어이다. c언어를 기본으로 한다. 각각의 픽셀에 어떤 색을 입힐지 결정한다. 2D 3D 그래픽이 GPU에 직접적으로 실행 된다. * Shader란? 입력값(vertex in..
안녕하세요. doi 입니다. 오늘은 environment light에 대해서 알아보도록 하겠습니다. environment light는 주로 PBR material을 사용할 때 많이 사용합니다. 그 이유는 PBR material이 environment light 없이는 작동하지 않기 때문입니다. PBR material은 물리적인 환경을 베이스로 작동하기 때문이죠. environment light란? environment light는 light COMP op와 달리 특정 위치가 없습니다. 장면의 모든 오브젝트 외부에서 조명을 비춥니다. 오브젝트의 방향과 environemnt light는 오브젝트의 각 측면이 조명되는 방식에 영향을줍니다. 그러나 공간에서 물체의 위치는 environment light가 물체를..