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caLAB
[유니티] URP 포스트프로세싱 (a.k.a PP) 본문
유니티 URP의 포스트 프로세싱 방법은 기존의 방식과 다르다.
기존은 PostProcess Layer를 사용하는데 URP는 Volume을 사용함.
아직도 이걸 왜 따로 쓰는지 이해 안됨.
PP 적용 과정 중에서 헷갈리는 사항들이 많았다.
내가 원하는 것은 PP를 다 따로 적용하는 것인데 그걸 하려면 layer에 대한 계획을 잘 세우고 해야 됨.
관련 된 문서는 아래 블로그에 잘 정리되어 있어서 공유한다.
PP를 레이어로 사용하는 것 테스트를 해보았다.
해당 작업을 위해서 만든 것은 크게
1. default / H / PP 렌더러
2. default / H / PP 볼륨
3. default / H / PP 각 각 레이어가 적용 된 3개의 obj
4. default / H / PP 를 각 각 렌더하는 3개의 카메라
Defulat / PP / Hologram 순으로 Renderer을 만듦.
Filtering을 각 Rendere 별로 세팅 해줌. 해당 부분의 그래픽만 렌더러에 그린다는 의미임.
따라서, Holgram Renderer에 필터링 Hologram을 설정하면 Hologram 레이어에 있는 오브젝트만 그림.
[변경할 것]
1. Filtering > Opaque Layer Mask : 레이어 설정
2. Filtering > Transparent Layer Mask : 레이어 설정
카메라의 경우 defualt 카메라를 base로 다른 카메라는 render Type을 Overlay로 하고 base카메라에 stack한다.
그 후 카메라의 렌더러를 각각 해당 렌더러로 설정한다. 그리고 culling Mask를 해당 레이어로 설정한다.
Volume mask도 해당 레이어로 설정.
[변경 할 것]
1. Render Type : Overlay
2. Rendering > Renderer : 렌더러 설정
3. Rendering > Culling Mask : 레이어 설정
4. Environment > Volume Mask : 레이어 설정
Volume을 세 가지로 만들어줌. 그리고 Layer를 해당 레이어로 변경.
테스트를 위해서 Volume에 Color Adustments의 Contrast를 모두 -50 씩 설정하여 아래 레이어에 있을 수록 흐려지도록 테스트.
[변경할 것]
1. Layer 설정
세 개의 오브젝트를 놓고 각 각 오브젝트의 레이어를 설정함.
좌측 : default 중앙 : PP 우측 : H
Volume은 겹쳐져서 적용이 되기 때문에 가장 위에 있는 것이 선명하고 가장 먼저 그려진 큐브가 희미해진 것을 확인해볼 수 있다.
결론 : 작업 전 레이어 설계를 잘 하고 작업을 진행 해야 됨.
feat. 유니티 PP 세팅 너무 헷갈림....ㅜ
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