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02. 포톤 네트워크 기본 구조 만들기(서버 연결, 방 만들기) 본문
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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Photon.Pun; //선언
using Photon.Realtime; //선언
using UnityEngine.UI; //선언
public class photonManager1 : MonoBehaviourPunCallbacks //클래스 상속
{
public Text StatusText;
public InputField NickNameInput;
public InputField roomNameInput;
public GameObject uiPanel;
public byte userNum = 5;
private bool connect = false;
//현재 상태 표시
private void Update() => StatusText.text = PhotonNetwork.NetworkClientState.ToString();
//서버에 접속
public void Connect() => PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();
//연결 되면 호출
public override void OnConnectedToMaster()
{
print("서버접속완료");
string nickName = PhotonNetwork.LocalPlayer.NickName;
nickName = NickNameInput.text;
print("당신의 이름은 " + nickName + " 입니다.");
connect = true;
}
//연결 끊기
public void Disconnect() => PhotonNetwork.Disconnect();
//연결 끊겼을 때 호출
public override void OnDisconnected(DisconnectCause cause) => print("연결끊김");
//방 입장
public void JoinRoom()
{
if(connect)
{
PhotonNetwork.JoinRandomRoom();
uiPanel.SetActive(false);
print(roomNameInput.text + "방에 입장하였습니다.");
}
}
//랜덤 룸 입장에 실패하면 새로운 방 생성 (master 방 생성)
public override void OnJoinRandomFailed(short returnCode, string message) =>
PhotonNetwork.CreateRoom(roomNameInput.text, new RoomOptions { MaxPlayers = userNum });
//방에 입장 했을 때 호출
public override void OnJoinedRoom()
=> PhotonNetwork.Instantiate("player", Vector3.zero, Quaternion.identity);
}
오버라이드 : 자식클래스에서 부모클래스로부터 상속받은 부모의 메서드를 재정의하여 사용하는 것
콜 백 함수 on으로 시작하는 함수
식 본문 멤버 (bodied members expression) =>
동적 생성
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