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Interactive 3D Graphics 01 본문
Interactive 3D Graphics강의를 듣고 정리.
렌더링이란 묘사를 의미한다. 3D 그래픽 세상에서는 물체, 재료, 조명 및 카메라를 수학적으로 정의합니다.
그리고 이를 2차원 화면에 렌더링 합니다.
FPS(frames per second)란?
컴퓨터가 화면에 초 당 몇 번 프레임을 업데이트 할 것인지를 정한다.
일반적으로 videoGame에서는 30 또는 60 fps를 사용한다.
-> 이유는? 모니터의 refresh rate(주사율)이 60hz이기때문.
film의 fps는 24fps인데 48 또는 72hz의 주사율을 갖는다.
-> film이 videoGame에 비하여 상대적으로 낮은 fps를 갖는 이유는 film이 motion blur를 캡처하기 때문이다.
카메라에 의해서 프레임이 캡처될 때 개체는 상당히 blurred(뿌옇게) 보인다. 이러한 현상은 낮은 fps에서도 자연스러운 경험을 제공한다. 컴퓨터 그래픽스 연구에서 또한 모션 블러를 사용해서 보다 더 사실적으로 그래픽을 만들고자 한다.
빠른 frame rate는 더 빠른 반응 시간으로 몰입감을 준다.
우리는 대상을 어떻게 볼 수 있을까?
눈은 들어오는 빛의 양을 일정하게 조절하고 가깝고 먼 곳에 있는 물체에 초점을 맞추고
즉석에서 뇌에 전달하는 연속적인 영상을 생성합니다.
pinhole camera(바늘 구멍 사진기)
checkershadow illusion
photon이란?
빛을 단순히 입자(粒子)로 보았을 때의 `광양자(光量子)'의 딴 이름.
렌더링 pipeline
bottleNeck(병목현상)
전체 시스템의 성능이나 용량이 하나의 구성 요소로 인해 제한을 받는 현상을 말한다.
아래 이미지 같은 경우 B구간 때문에 3초 마다 프로세스가 처리 된다.
painter's algorithm
화가가 그림을 그릴 때 먼 곳에서부터 순서대로 그려가면서 가까운 것을 그릴 때에
이전에 그린 먼 곳의 일부를 덮어버리는 기술로 정의.
-> 아래와 같은 이미지에서 오류를 일으킬 수 있음.
Z-Buffer
카메라와의 거리를 나타냄.
Z-Depth
webGL이란?
API(응용 프로그램 인터페이스)입니다. GPU를 제어합니다. 모바일 장치에서 사용되는 API인 openGL ES를 기반으로 합니다.(webGL -> openGL es(모바일용) -> openGL(데스크탑용)) <-> 경쟁 API : DirectX / Direct3D
webGL은 상태 기반 API입니다. GPU가 원하는 작업을 정확히 설정한 다음 지오메트리를 이러한 조건에서 렌더링합니다.
매우 세밀한 제어가 가능합니다.
Three.js란?
API입니다. 코드 몇 줄만으로도 webGL에 비해 간단하게 객체를 생성할 수 있습니다.
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