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개발 공부

Interactive 3D Graphics 02

도이(doi) 2021. 3. 18. 18:08
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Points, Vectors and Meshes

좌표계(Coordinate System)

기하학에서 숫자나 기호를 써서 위치를 표기하는 방식을 뜻한다. 이 때의 위치를 지정하는 숫자나 기호는 좌표라 불린다. 필요에 따라 무수히 많은 임의의 좌표계를 만들 수 있으나, 과학에서 크게 유용한 2차원 좌표계는 두 가지, 3차원에서는 가장 유명한 세 가지이며, 각각의 특성이 있어서 용도에 적합한 것이 사용되곤 한다.

 

오브젝트의 좌표계 정의(point, vector)

point - 위치

vector - 방향, 크기(길이)

*vector는 방향, 크기만 가지기 때문에 절대적 위치 값을 가지고 있지 않습니다.

 

cartesian coordinates(=데카르트 좌표계)

흔히 많이 사용하는 좌표계

 

왼손 좌표계 vs 오른손 좌표계

tessellation(조각화)

tesellation은 고차 primitive(openGL에서는 patch라고도 함)을 여러 개의 rendering이 가능한 primitive로 분할하는 작업입니다. 위 순서도에서 볼 수 있듯이 세 개의 단계로 구성됩니다.

backface culling : 보이지 않는 면 제거

내부나 보이지 않는 부분을 렌더하지 않아서 성능을 향상시키는 것. 

Colors and Materials

cmyk vs rgb

cmyk : subtractive color(감산 색상)

rgb : additive color(가산 색상)

 

Interpolation(보간)

 

light

emissive : glowing object

ambient : constant color value added to the fragment's final color value

diffuse : light scattered, flat - shinny /  light affect

specular : light, view affect

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