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Interactive 3D Graphics 02 본문
Points, Vectors and Meshes
좌표계(Coordinate System)
기하학에서 숫자나 기호를 써서 위치를 표기하는 방식을 뜻한다. 이 때의 위치를 지정하는 숫자나 기호는 좌표라 불린다. 필요에 따라 무수히 많은 임의의 좌표계를 만들 수 있으나, 과학에서 크게 유용한 2차원 좌표계는 두 가지, 3차원에서는 가장 유명한 세 가지이며, 각각의 특성이 있어서 용도에 적합한 것이 사용되곤 한다.
오브젝트의 좌표계 정의(point, vector)
point - 위치
vector - 방향, 크기(길이)
*vector는 방향, 크기만 가지기 때문에 절대적 위치 값을 가지고 있지 않습니다.
cartesian coordinates(=데카르트 좌표계)
흔히 많이 사용하는 좌표계
왼손 좌표계 vs 오른손 좌표계
tessellation(조각화)
tesellation은 고차 primitive(openGL에서는 patch라고도 함)을 여러 개의 rendering이 가능한 primitive로 분할하는 작업입니다. 위 순서도에서 볼 수 있듯이 세 개의 단계로 구성됩니다.
backface culling : 보이지 않는 면 제거
내부나 보이지 않는 부분을 렌더하지 않아서 성능을 향상시키는 것.
Colors and Materials
cmyk vs rgb
cmyk : subtractive color(감산 색상)
rgb : additive color(가산 색상)
Interpolation(보간)
light
emissive : glowing object
ambient : constant color value added to the fragment's final color value
diffuse : light scattered, flat - shinny / light affect
specular : light, view affect
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