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caLAB
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@6.7/manual/Upgrading-To-HDRP.html Unity Legacy to High Definition Render Pipeline conversion tutorial | High Definition RP | 6.7.1-preview Unity Legacy to High Definition Render Pipeline conversion tutorial The HDRP uses a new set of Shaders and new lighting units, both of which are incompatible with the built-in Unity ..
디스크 스케쥴링 하드디스크가 원리적으로 동심원을 이루는 헤더를 움직여서 트랙을 읽는다. 헤더를 움직이는게 시간이 오래걸린다. 어떻게 하면 헤더를 적게 움직일 것인가에 대한 것을 다루는 것이 디스크 스케쥴링에 관련된 것이다. FCFS Scheduling : 먼저 넣은 것 먼저 처리. 가장 간단하고 공평. SSTF Scheduling : 헤더를 가장 적게 움직여도 되는 것 먼저 처리. Scan Scheduling : 디스크 헤더를 안쪽으로 끝까지 넣었다 빼는 방식. Scan Variants : C-Scan, Look, C-Look Elevator Algorithm
VR 장치가 연결되어 있는지 확인할 수 있는 코드. VR이 장비가 연결되어 있는지 아닌지에 대한 확인을 해서 연결이 안되어 있을 때는 PC로 전환되도록 작업할 수 있도록 구현 중....! using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.XR; public class vrDeviceDetector : MonoBehaviour { private void Start() { var inputDevices = new List(); InputDevices.GetDevices(inputDevices); foreach(var device in inputDevices) { Debug.Log(str..
유니티 2021에 새로 업데이트 된 lighting관련 기술에 대한 소개 영상. - Volumetric Clouds - lens flare - light Anchor https://share.vidyard.com/watch/yehYMoVPNVGqtab8ny1Paz?fbclid=IwAR08Pawo8L3owg57PutUjtwTaoN2JrJRyNXfokGr4Xt84Un_5B7y76Bvfeg https://github.com/Unity-Technologies/Graphics/blob/master/com.unity.render-pipelines.high-definition/Documentation~/Override-Volumetric-Clouds.md
PC와 VR 장비로 접속하여 position과 rotation을 동기화시키는 것을 구현하였다. 다른 게임에서 생긴 캐릭터 동기화시키는 스크립트 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.XR; using Photon.Pun; using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit; public class networkPlayer : MonoBehaviour { public Transform head; public Transform leftHand; public Transform rightHand; private PhotonView photonView; pri..
언리얼 엔진 프로파일을 분석하는 방법에 대한 정리이다. 언리얼의 경우 프로파일링을 하고 싶을 때 프로파일 파일을 따로 만들어줘야 한다. 우선 프로파일 파일을 만들기 위해서는 Developer Tools > Session Fronted에 들어간다. Session Fronted에 들어가면 아래와 창이 나오게 된다. 현재는 파일 선택을 하지 않았기 때문에 아무런 자료도 나오지 않는다. 플레이 버튼을 누른 후에 '~'을 눌러서 command 창을 열어준 후 아래와 같은 명령어를 입력한다. 그러면 아래와 같이 게임창에 프로파일링을 시작한다는 메시지가 나오게 된다. 프로파일링을 멈추고 싶은 시점에 아래와 같은 명령어를 입력한다. 그 후에 언리얼 프로젝트 폴더에 Saved > Profiling > UnrealStat..
가상메모리 지금 당장 필요로 하는 것만 올리는 것이 가상메모리이다. 원래 프로세스가 500mb일 때 지금 당장 사용하는게 100mb라면 100mb만 main memory에 올려서 사용하도록 cpu가 명령하여 마치 cpu가 전체적으로 봤을 때 500mb를 사용하는 것처럼 보이게 하는 것을 가상메모리라고 한다. 올릴 때는 일반적으로 페이지 단위로 올린다. main memory를 프레임 단위로 나눠서 페이지를 올린다. 페이지 단위로 올리기 때문에 메모리 공간이 연속적일 필요는 없다. 모든 프로세스를 올리는 것이 아니라 페이지 중 필요한 것만 올리는 것을 demand page라고 한다. 페이지 테이블 안에는 일반적으로 들어가는 내용이 페이지가 main memory 몇 번째에 있는가에 대한 index가 존재한다...
간단하게 캐릭터 테스트할 때 요긴하게 쓰이는 캐릭터 이동 회전 스크립트. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class playerController : MonoBehaviour { public float speed = 10.0f; public float rotationSpeed = 0.5f; private void Update() { float h = Input.GetAxis("Horizontal")*speed*Time.deltaTime; float v = Input.GetAxis("Vertical")*speed*Time.deltaTime; Vector3 direction = new V..