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caLAB
회사 R&D과제로 VR 클럽을 기획하여 진행중이다. 이번에 진행하는 프로젝트의 핵심 기술은 VR클럽에서 VR 유저와 PC 유저가 동시에 인터렉션 할 수 있는 cross device 플랫폼 환경을 만드는 것이 목표이다. 또한, 클럽의 공간을 사운드나 유저의 움직임에 따라서 인터렉션 되는 공간으로 구성하기 위해서 VFX graph를 사용하기로 결정하였고 이를 위해서 hdrp 환경에서의 작업이 필요하다. - VR(Oculus_XR toolkit사용) - Photon Network - hdrp VFX graph 작업은 2020.3.16f1에서 진행중이다. 우선, 포톤네트워크 설치하는 것은 기존에 게시물이 있어서 스킵하겠다. 프로젝트는 vfx graph를 사용해야 되니까. hdrp로 생성해주시길! 이번에 기본 세..
https://assetstore.unity.com/packages/tools/transparency-capture-509 Transparency Capture | 도구 | Unity Asset Store Get the Transparency Capture package from orange030 and speed up your game development process. Find this & other 도구 options on the Unity Asset Store. assetstore.unity.com 이 애셋 사용하시면 됨. 짱!bb 쓰기 편하게 코드도 작성해놨다궁 XD using System.Collections; using UnityEngine; public class zzTransparenc..
OSC mgr 더보기 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Monitoring_OSCManager : MonoBehaviour { private static Monitoring_OSCManager _instance; public static Monitoring_OSCManager Instance { get { return _instance; } } public OSC OSC_Kiosk; public static int transitionSign; // Start is called before the first frame update void Start() { if (_instan..
https://assetstore.unity.com/packages/tools/integration/opencv-plus-unity-85928 OpenCV plus Unity | 기능 통합 | Unity Asset Store Use the OpenCV plus Unity from Paper Plane Tools on your next project. Find this integration tool & more on the Unity Asset Store. assetstore.unity.com using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using OpenCvSharp; public class faceDetec..
유니티 작업을 하다보면 다수의 UI캔버스를 관리해야 되는 작업을 하는 경우가 오게 된다. 예를들면 키오스크 작업이나 키오스크 작업? 이러한 것을 매우 쉽게 관리하는 간단한 방법을 정리하고자 한다. 우선 캔버스 하위에 만들고 싶은 UI캔버스를 만들어둔다. 이 다수의 캔버스는 Managers Game Object에서 활성 상태가 관리된다. 게임 오브젝트에 Active Manager 스크립트를 추가해준다. 아래 코드는 Active Manager에 관련된 코드이다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class monitorActiveManager : MonoBehaviour { private ..
전통적 동기화의 예제 이번에는 전통적 동기화의 예제 세 가지에 대해서 볼 것이다. 1. 생산자-소비자 문제(Producer and Consumer Problem) 2. 공유 데이터 베이스 접근(Readers-Writers Problem) 3. 식사하는 철학자 문제(Dining Philosopher Problem) 첫 번째로 볼 것은 생산자-소비자 문제이다. 생산자가 데이터를 생산하면 소비자는 그것을 소비할 수 있다. 생산자와 소비자의 생산과 소비 속도가 항상 일정하지 않기 때문에 중간에 bounded buffer가 존재하며, 생산자는 생산한 데이터를 버퍼에 저장하고, 소비자는 버퍼에서 데이터를 꺼내서 소비한다. 현실 시스템에서 이 버퍼의 사이즈는 유한하다. 이 유한성 때문에 문제가 생기게 된다. 생산자는..
언리얼 엔진에는 항상 하나의 Persistent Level (지속 레벨, 퍼시스턴트 레벨)이 있으며, 항상 로드되거나 레벨 스트리밍 볼륨, 블루프린트, C++ 코드를 통해 스트림 인 가능한 서브 레벨 하나 이상으로 구성됩니다. 레벨 창에는 이 레벨이 전부 표시되어, (두꺼운 파랑 글씨로 표시된) 현재 레벨 설정을 변경하거나, 하나 이상의 레벨을 저장하거나, 레벨 블루프린트에 접근할 수 있습니다. 현재 레벨은 레벨 에디터 뷰포트에서 변경할 때 실제로 변경되는 레벨입니다. 이를 통해 다수의 맵에 대한 작업을, 전부 쓰기 가능하게 설정된 경우 쉽게 할 수 있습니다. 위에 있는게 Persistent Level에 대한 설명이다. 위에 글만 봐서는 처음에 뭔 소린가 했다. 하지만, 인간은 자기가 필요하면 방법을 찾..
프로세스 동기화 프로세스 동기화는 공통적인 부분을 업데이트할 때 결과값이 일정하지 않은 문제가 생기는 것을 해결하기 위해서 필요하다. 프로세스 동기화를 하지 않았을 때의 문제를 은행 계좌를 예시로 설명해보도록 하자. 위 이미지를 보면 부모는 은행 계좌에 돈을 입금하고 자식은 돈을 출금한다. 만약, 부모와 자식이 동시에 계좌에 접근해서 돈을 입금하고 출금하려고 할 때 어떻게 될까? 이럴 때는 오류가 생기면서 결과값이 일정하지 않게 된다. 이러한 문제를 임계구역(critical section) 문제라고 한다. 임계구역은 공통적으로 접근하고 있는 부분을 말한다. 코드에서 표현하자면 account 변수가 될 것이다. 그렇다면, 이러한 문제를 어떻게 해결할 수 있을까? 해결 방법은 총 3가지 방법이 있다. 1. ..