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caLAB
[언리얼 엔진] 도큐먼트 참고 본문
https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/ProgrammingAndScripting/Blueprints/UserGuide/FlowControl/
아티스트 최적화
https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/TestingAndOptimization/PerformanceAndProfiling/Guidelines/
https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/Basics/Projects/Packaging/
최종 출하 빌드의 경우, 디버깅 정보와 (화면상에 디버그 메시지를 출력하거나 디버그 셰이프를 그리는 등의) 디버깅 특화 기능이 제거된 Shipping 을 선택합니다.
https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/TestingAndOptimization/PerformanceAndProfiling/Overview/
stat unit 나 stat fps 같은 통계 명령으로 시작 수치를 구할 수 있습니다. 정확한 프로파일링을 위해서는 밀리초 (ms) 단위가 적당하며, 초당 프레임(fps)은 적당하지 않습니다. 수치간의 변환은 쉽게 가능하나, fps 로 측정했을 때의 상대적 향상은 의미가 적습니다. 특정 개별 기능에 대해 이야기할 때는, 프레임을 측정하지 않으므로 밀리초에 대해 이야기합니다.
30 fps (~33.3ms) 또는 60 fps (~16.6ms) 에 제한이 걸린 경우, 아마도 VSync 가 켜진 상태일 것입니다. 보다 정확한 타이밍 정보를 위해서는, 끄고 프로파일링하는 것이 좋습니다.
VSync essentially is a way to control screen tearing (when the Frame Rate exceeds the Refresh Rate of the monitor) or stutter (when the Frame Rate drops below the Frame Rate Cap, typically 60 FPS) in your rendered application. The functionally works by setting an overall Frame Rate based on the video card demands and the Monitor refresh rate; this will yield a very harsh jump sometimes between 30 FPS and 60 FPS on modern machines which yield the stuttering effect.
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