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caLAB
[언리얼 엔진] Persistent Level로 씬 전환하기 본문
언리얼 엔진에는 항상 하나의 Persistent Level (지속 레벨, 퍼시스턴트 레벨)이 있으며, 항상 로드되거나 레벨 스트리밍 볼륨, 블루프린트, C++ 코드를 통해 스트림 인 가능한 서브 레벨 하나 이상으로 구성됩니다. 레벨 창에는 이 레벨이 전부 표시되어, (두꺼운 파랑 글씨로 표시된) 현재 레벨 설정을 변경하거나, 하나 이상의 레벨을 저장하거나, 레벨 블루프린트에 접근할 수 있습니다. 현재 레벨은 레벨 에디터 뷰포트에서 변경할 때 실제로 변경되는 레벨입니다. 이를 통해 다수의 맵에 대한 작업을, 전부 쓰기 가능하게 설정된 경우 쉽게 할 수 있습니다.
위에 있는게 Persistent Level에 대한 설명이다. 위에 글만 봐서는 처음에 뭔 소린가 했다. 하지만, 인간은 자기가 필요하면 방법을 찾는다고... Persistent Level은 관리 레벨로 계속 존재하고 있는 레벨이라고 생각하면 된다. 이게 언제 필요하냐면 여러 레벨들을 껐다 켰다할 때 필요하다. Persistent Level이 없다면 모든 레벨에 다른 레벨로 가는 기능을 일일히 구현해야 되는데 레벨을 관리하는 것을 Persistent Level의 블루프린트에 구현하면 깔끔하다.
Persistent Level이 관리하는 레벨은 Sub Level이라고 부른다.
sub level은 Window > Levels 창을 가져와서 큰 Levels 버튼을 눌러서 만약 추가하려는 sub level이 만들어져있다면 add existing을 하면 된다.
게임기 모양 아이콘을 누르면 각 레벨의 level blue print를 활성화시킬 수 있다.
persistent level을 눌러서 아래와 같은 노드를 작성해줬다.
아래 노드는 숫자 입력을 받았을 때 생성된 level로 전환해주는 것이다.
이전 level은 꺼주고 새로운 level을 켜줘야 되기 때문에 previous level 변수를 만들어서 previous level은 Unload Stream Level 함수로 꺼주고 Load Stream Level에서는 선택한 Level을 활성화 시켜준다.
* 변수 추가하는 방법
좌측의 창에 Variables를 추가한 후에, 우측에 있는 창에서 변수에 대한 설정을 해준다.
우리는 level의 이름에 대한 변수를 만들어야 됐기 때문에 Variable Type을 String으로 지정해주었다.
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