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개발 진행 과정 중에 동적으로 버튼 이벤트를 할당해주는 경우가 생겼다. 스크립트로 동적으로 instance하는 캐릭터가 가지고 있는 스크립트와 버튼이 연동되기 위해서 필요함. 동적 버튼 이벤트 할당의 장점은 일일히 drag&drop 방식을 통해서 이벤트를 연동해줄 필요가 없다는 것이다. drag&drop 방식의 이벤트 생성의 문제는 함수의 이름이 바뀔 때 등 특정한 경우에 이벤트의 연결이 끊긴다는 것이다. 동적 버튼 이벤트 할당의 방법은 간단한다. 아래와 같이 스크립트를 작성한 후에 button이 있는 gameobject에 component로 추가해준다. using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class ButtonEventex : MonoBehaviour ..
안녕하세요. DOI입니다. 오늘은 유니티에서 chainsafe SDK를 사용해서 metamask 계정에 연동하는 방법에 대해서 알아보도록 하겠습니다. chainsafeSDK docs에 튜토리얼이 잘 정리되어 있어서 공부하실 때 참고하세요. https://chainsafe.github.io/game-docs/#call-custom-blockchains Docs - ChainSafe Gaming SDK Documentation SDK: https://github.com/ChainSafe/web3.unity/releases Bridging Unity games to the blockchain. Create your in game NFTs. Discussion Discord: https://discord.gg/..
캔드비의 메인 화면에서 캐릭터를 orbit camera로 컨트롤 하는 부분 구현이 필요하였다. 이 곳에 swipe기능과 뒤에 배경은 고정된 상태로 되어있어야 됐기 때문에 카메라는 총 3대가 필요하게 되었다. 놀랍게도. 변경된 urp에서 기존에 있던 카메라 세팅과 다르게 camera type에 overlay라는 설정으로 camera stack을 해야 3D 오브젝트 위에 ui를 올릴 수 있게 되었다. 뭔가 묘하게 복잡해서 헷갈렸는데 우선 작동은 잘된다. 카메라 1. 뒤에 배경 카메라 *RenderType : Overlay / CullingMask : bg / 해당 UI layer 설정 : bg 2. 캐릭터 인터렉션 카메라 *RenderType : Overlay / CullingMask : character ..
Addrssable Asset은 엄청난 친구이다. 개발하면서 캐릭터를 여러 개 업로드 해야 돼서 메모리를 엄청 잡아먹는 일이 발생. 캐릭터를 aws 서버에 올리고 해당 캐릭터만 불러오는 것이 필요함. 이 때 addressable Asset이 유용하게 쓰임. 캐릭터 prefab을 address 지정해서 build 뽑아서 서버에 bundle을 업로드 해놓으면 메모리에 해당 resource가 없어도 접근 가능함. 또한, bundle만 업데이트 하면 어플을 따로 다시 빌드하지 않아도 asset이 업데이트 된다. https://gist.github.com/MeowKim/904087f7c2b372a5df72a0925add85d6 Unity Addressable Asset System 가이드 Unity Address..
비동기... 간단 코드 구현 using UnityEngine; using System.Threading.Tasks; private async void Start() { //비동기 반환 값 받기 Task task1 = GetCharacterData(CharacterValue.birth, 1); int result = await task1; Debug.Log(result); } public async Task GetCharacterData(CharacterValue value, int tokenId) { int data = await db.GetData(tokenId, value); Debug.Log(value.ToString() + ": " + data); return data; }
using Firebase.Database; using Firebase.Extensions; using UnityEngine; public class getRealtimeDBdata : MonoBehaviour { private DatabaseReference reference; private void Start() { reference = FirebaseDatabase.DefaultInstance.RootReference; SetData(); GetData(); } public void SetData() { int test = 5; reference.Child("0").Child("ch_Birth").SetValueAsync(test); } public void GetData() { var assetA..
Manager 스크립트 using UnityEngine; public class SelectionManager : MonoBehaviour { private IRayProvider _rayProvider; private ISelector _selector; private ISelectionResponse _selectionResponse; private Transform _currentSelection; private void Awake() { _rayProvider = GetComponent(); _selector = GetComponent(); _selectionResponse = GetComponent(); } private void Update() { if (_currentSelection != ..
fireBase 뭔가 이것저것 설정해야 될게 많고 귀찮다. 무튼... firebase유니티 연동하기 시작! 1. firebase Console에 가서 프로젝트 새로 생성 시키는 대로 프로젝트를 만든다. 패키지 이름만 유니티 패키지 이름과 통일시켜주면된다. 2. 그 이후 프로젝트 개요 페이지로 가서 프로젝트 설정을 누른다. 그러면 아래와 같은 화면이 나오는데 SHA인증을 하라고 한다. (나는 여기서 삽질을 꽤 했다.) *SHA 인증 하는 방법 더보기 1. 유니티 platform을 Android로 전환한다. 2. Player Setting / Player / Publishing / Keystore Manager를 누른 후에 Password를 설정하고 key를 생성한다. 3. 그 이후 cmd를 열어서 keys..