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https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/ProgrammingAndScripting/Blueprints/UserGuide/FlowControl/ 흐름 제어 조건에 따라 실행 흐름을 제어할 수 있는 노드입니다. docs.unrealengine.com 아티스트 최적화 https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/TestingAndOptimization/PerformanceAndProfiling/Guidelines/ 아티스트와 디자이너를 위한 퍼포먼스 지침 콘텐츠와 레벨 디자인 최적화를 위한 일반적인 팁과 정보입니다. docs.unrealengine.com https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/TestingAndOptimizati..
https://www.youtube.com/watch?v=5oKgj8q83ec 학습 모델 자료 https://github.com/PINTO0309/PINTO_model_zoo GitHub - PINTO0309/PINTO_model_zoo: A repository that shares tuning results of trained models generated by TensorFlow / Keras. P A repository that shares tuning results of trained models generated by TensorFlow / Keras. Post-training quantization (Weight Quantization, Integer Quantization, Full Inte..
컨트롤러 Haptic 기능 넣기 XR controller 스크립트를 보게 되면 아래와 같은 함수가 보인다. public override bool SendHapticImpulse(float amplitude, float duration) { if (inputDevice.TryGetHapticCapabilities(out var capabilities) && capabilities.supportsImpulse) { return inputDevice.SendHapticImpulse(0u, amplitude, duration); } return false; } 이 함수를 호출하게 되면 컨트롤러에 Haptic이 발생한다. 호출하는 코드는 아래와 같다. 파라미터 값이 현재는 0.7f, 2f로 설정 되어 있는데 앞에..
델리게이트를 사용하면 만든 함수를 한 군데에 집어넣어서 관리할 수 있다. Event는 다른 클래스에서 Delegate로 함수를 관리 감독하는 것을 가능하도록 만들어준다. Delegate1은 싱글톤으로 생성하여 다른 클래스에서 접근하기 용이하도록 만들었다. -> Instance 프로퍼티를 이용해서 바로 접근 가능하다. using UnityEngine; public class Delegate1 : MonoBehaviour { private static Delegate1 _instance; public static Delegate1 Instance { get { return _instance; } } public delegate void onMsgDele(int value); public event onMsg..
언리얼 엔진 focus안되어 있을 때 사운드가 들리지 않는다. 이에 대한 설정을 하는 방법을 알아보자! Editor Preferences에서 Allow Background Audio를 해주면 된다! 완전 간단!
언리얼 엔진의 widget 즉, UI에서 영상을 재생하는 방법에 대해서 정리해보자. 우선, 원하는 영상을 Contents Browser에 추가한다. 그 후에는 Media Player를 생성한다. 미디어 플레이어를 선택하면 아래와 같은 메시지 창이 나오는데 체크 해주면 된다. 그러면 자동으로 Media Texture를 생성해준다. 나중에 우리가 이 미디어 텍스처를 Widget으로 가져올 것이다. 생성된 Media Player를 더블 클릭해서 Loop 설정 및 어떤 영상을 재생할지 선택해준다. Contents Browser에 업로드해두었던 영상이 목록에 뜬다. 위와 같은 설정이 끝났으면 이제 Widget을 만들면 된다. Widget은 User Interface > Widget Blueprint를 통해서 만들..
*언리얼 엔진 OSC 통신 관련해서 몇 가지 버그들이 있었다. 그 중 하나가 float값만 신호를 받아올 수 있다는 것이다. 언리얼 엔진에서 OSC 통신을 하기 위해서는 우선 OSC 플러그인을 다운 받아야 된다. 그 후부터 OSC 관련된 노드들을 사용할 수 있게 된다. 아래는 OSC 관련된 언리얼 엔진 자료이다. 아래 자료들의 노드를 복붙해서 신호가 들어오는지 확인하는 작업을 하면 편하다. Binding to Any Message를 가져오면, 모든 신호를 받아오기 때문에 네트워크 문제가 있는지 없는지 확인할 때 용이하다. https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/WorkingWithAudio/OSC/ OSC Plugin Overview An overview of how t..
주기억장치 관리(Main Memory Management) : 메모리 메모리의 역사는 1970년대부터 시작한다. 초기의 메모리는 64kb였다. 최근에는 수 GB의 메모리를 사용하는 것에 비교해보자면 메모리의 발전 역사는 눈부시다. 하지만, 메모리는 오늘날 과거에 비해서 혁신적으로 증가했음에도 불구하고 여전히 부족 현상을 겪는다. 그 이유는 프로그램이 변화했기 때문이다. 과거 우리는 기계어나 어셈블리어로 일명 외계어로 프로그래밍을 작성하였다. 하지만, 오늘날에 와서는 고수준 언어를 사용하게 되면서 이에 따라서 프로그램의 크기도 증가하게 되었다. 그렇기 때문에 우리는 메모리를 어떻게 하면 효율적으로 사용할 수 있을지에 대해서 고민해야 된다. 우선, 메모리는 무엇일까? 메모리의 구조는 주소(address)와 ..