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기본 단축키 loop cut : ctrl + R Insert Faces : I extrude : E 선택 Tool : C 대각선 선택 툴 : shift + ctrl 전체 edge 선택 : alt + edge 선택 마우스 위에 extrude : extrude 상태에서 마우스 오른쪽 버튼 + ctrl 엣지 삭제 : ctrl + X (dissolve edge) 전체 선택 : A 모드 변경 : Tab 카메라 뷰 선택 : numpad 1,2,3 편집 모드 선택 : 1,2,3(vertex, edge, face)
GPU Event는 다른 시스템의 GPU이벤트 출력에 연결하는 컨텍스트이다. 이는 Update 또는 Initialize 컨텍스트에서 사용할 수 있다. GPU Event는 두 가지 특징을 가지고 있다. GPU는 GPU 이벤트를 계산하고 CPU는 일반 이벤트를 계산합니다. 블록으로 GPU 이벤트 컨텍스트를 커스터마이징 할 수 없습니다. spawn event를 Initialize 컨텍스트에 연결할 때 GPU Spawn Events와 일반적인 Spawn Events를 함께 사용할 수 없다는 것을 알고 있어야 된다. 이 둘은 상호 배타적이다. 한 가지 타입의 Spawn Event(gpu타입 또는 일반타입)만을 Initialize 컨텍스트에 입력할 수 있다. GPU event 컨텍스트에는 3가지 종류가 있다. - ..
벡터의 내적을 사용하여 여러가지 물리가 적용되는 재미있는 인터렉션 효과를 연구할 수 있을 것 같다. 상호작용에 관한 연산들이 내적을 통해서 일어난다. 이 부분 관련해서 연구할 때 참고할 수 있는 몇 가지 이론 정리와 코드 링크를 찾아두었다. http://rapapa.net/?p=2974 게임에서 내적과 외적(Dot Product and Cross Product in Game) – Rapapa Dev Story 게임 개발에서는 벡터 연산(Vector Operation)을 자주 사용한다. 이는 벡터로서의 접근이 직관적이며, 방정식이나 복잡한 계산을 피하고 문제를 훨씬 쉽고 간단하며 효율적으로 해결하게 해주기 때 rapapa.net https://tenlie10.tistory.com/137 [게임수학 | 유니..
카메라 모드를 orthographic으로 해두어야 된다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class mousePosInteractor : MonoBehaviour { private Vector2 cursorPos; void Update() { transform.position = new Vector3(cursorPos.x, cursorPos.y, transform.position.z); } void OnGUI() { Vector3 p = new Vector3(); Camera c = Camera.main; Event e = Event.current; Vector2 mousePos = ..
대만의 generative artist 멋진 작업을 많이 하시는 분. unity vfx graph를 메인으로 사용하시는 것 같다. 작업시 레퍼런스로 용이할 것 같다. https://www.instagram.com/kejyunwu/ https://vimeo.com/user34312062 Ke Jyun Wu vimeo.com
오늘은 C# 스크립트와 compute shader 사이에 데이터를 주고 받는 것을 배웠다. C# 스크립트에서 buffer에 데이터를 배열로 저장하고, 이를 compute shader에 전달해서 compute shader에서 연산해서 그리는게 기본적인 구조이다. C# 코드 using UnityEngine; using System.Collections; public class BufferJoy : MonoBehaviour { public ComputeShader shader; public int texResolution = 1024; Renderer rend; RenderTexture outputTexture; int circlesHandle; int clearHandle; public Color clear..
예전부터 관심을 가지고 있던 compute shader에 대해서 공부를 시작하려고 합니다. udemy에서 강좌를 결제해서 들으며 공부 과정을 정리하고자 합니다. compute shader를 공부하게 된 계기는 vfx graph를 사용하다보니 연산처리 과정을 compute shader에서 해서 가져오는 경우도 있고 이래저래 멋있는 기술은 항상 많은 공부를 요하기 때문에 공부를 시작하게 되었습니다. compute shader의 기본적인 사용 방법에 대해서는 원래 알고 있었지만 이를 한 번 더 복기하고자 합니다. 우선, compute shader는 윈도우에서만 돌아간다고 생각을 하는데요. DirectX 11 스타일 HLSL 언어로 작성되어 있습니다. c언어와 유사한 점이 많습니다. 오늘 공부해볼 것은 구역에 ..
Window > Render Pipeline > Render Pipeline Debug 창을 엽니다. 아래와 같은 창이 보이실 것입니다. Rendering서 FullScreen Debug모드를 Transparency Overdraw로 변경해주면 현재 렌더링 성능을 보여줄 것입니다. 난색에 가까워질수록 최적화가 필요한 것입니다. (아래는 최적화가 잘 되어서 주로 한색 계열로 보이네요.) vfx 최적화 하는 방법은 다양하게 있을텐데요. 그 중 한가지 방법은 output 블록을 선택 후 inspector에서 Transparent Render queu를 Low resolution으로 설정하는 것입니다.